Главная Разное Руководство по использованию объективов камер

rukovodstvo_po_ispolzovaniyu_obektivov_kamerКамера, пожалуй, самый важный инструмент в мире компьютерной графики. Это важнее, чем моделирование и анимация, и если камера направлена ​​не туда, даже освещение не будет видно. Таким образом, освоение того, как программное обеспечение 3D обрабатывает манипуляции с камерой, имеет решающее значение. Мы предлагаем руководство по использованию объективов камер и рассмотрим термины и информацию, которые вам необходимо знать, чтобы успешно работать с камерой в программном обеспечении 3D.

Фокусное расстояние в 3D искусстве

Информация о фокусном расстоянии жизненно важна, так как она определяет масштаб или поле обзора (FOV), и это определяет то, что видит камера. Изучение фокусных расстояний и того, как их можно использовать для манипуляции сценами, невероятно важно для того, чтобы сделать снимки правдоподобными с точки зрения масштаба, и как только это будет освоено, оно может стать отличным инструментом для манипулирования изображениями для более фантастических заданий. Большинство камер CG по умолчанию используют фокусное расстояние около 35 мм, что является очень распространенным фокусным расстоянием для камер в качестве решения «сделать все». Однако, если сцена представляет собой, например, портрет бюста головы CG, то фокусное расстояние 80-100 мм будет более подходящим, так как чем больше фокусное расстояние, тем меньше искажение перспективы, что делает бюст более реалистичным. Естественно, лучший способ узнать фокусные расстояния — использовать реальную камеру, и эти знания легко перенесутся в ваши CG-проекты.

Объект камеры работает аналогично реальным камерам

Одно из наиболее распространенных предположений для нового художника, работающего в компьютерной графике, заключается в том, что перспективным видом является камера. Хотя это технически верно, поскольку программное обеспечение создало виртуальную камеру для просмотра сцены в окне просмотра, это не то же самое, что реальный объект камеры. Объект камеры обычно идентифицируется как каркас камеры в пленочном стиле в области просмотра и обычно имеет палитру свойств, полную информации, которая делает его аналогом реальных камер. Используя объектив камеры, вы обычно имеете параметры для управления фокусным расстоянием, и, поскольку он является «объектом» в сцене, он значительно облегчает анимацию. Некоторые приложения позволяют видеть и экспортировать стандартные, передние и боковые камеры по умолчанию, но имейте это в виду, поскольку обычно их лучше скрывать. Не все программное обеспечение для создания цифрового контента поставляется с легко узнаваемым объектом камеры. Широкоугольные объективы хороши для более широких сцен, поскольку они могут уловить намного больше деталей. Они не очень хороши для работы крупным планом, так как они искажают особенности, поэтому нелестны для работы с персонажами. Экстремальные широкоугольные объективы камер широко распространены в архитектурных работах.